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	<title>Ｐ＆Ｆ研究所 ： 製品開発のスタートから製品化までを、トータルワークする工業デザイン・機構設計スタジオ｜プロダクトデザイン</title>
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	<description>Ｐ＆Ｆ研究所は、 製品開発のスタートから製品化までを、トータルワークする工業デザイン・機構設計のスタジオです。｜プロダクトデザイン</description>
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		<title>スマートアプリ端末</title>
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		<pubDate>Mon, 03 Oct 2011 15:42:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[プロダクトデザイン メモ１]]></category>

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		<description><![CDATA[スマートホンの画面タッチの利便性と、キー操作の使いやすさの両機能を持った端末である。画面タッチ方式では、アプリケーションによって、画面表示を指で隠すことになる。このため連続操作しにくいものもあり、画面デザイン上の制約にもなっている。画面タッチと、キー操作を両立させることで、視角を遮らずにアプリ操作を行う端末が求められていた。 キー操作 人の指の中で、前後左右の可動範囲が最も広いのが親指である。このためケイタイを片手で操作するには、親指でテンキーを押すことになる。世の中のゲームコントローラも、主要キーは親指で押す。スマートアプリ端末も、両手の親指で操作する構造である。この方式が最も早く、最も確実な操作を行える。 左親指は主にカーソルキーを操作し、右親指は決定キーを押す。決定キーは「Ａ」「Ｂ」「◎」の三種であり、「◎」は親指の第一関節で、「Ａ」「Ｂ」は指先で押すので指の位置はあまり動かさずに対応可能である。「Ａ」「Ｂ」キーが縦長なのは、親指の第一関節から、指先までの長さには個性があり、どの様な指の長さにも対応するためである。アプリ選択時には、画面タッチ操作も可能である。 背面には、親指以外の指の「指掛かり」になる凹部を設け、より安定的に操作できるようにした。 ワーキングモックアップの背面 親指以外の指の納まりと、安定的なクランプを考慮した凹凸が特徴。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>スマートホンの画面タッチの利便性と、キー操作の使いやすさの両機能を持った端末である。画面タッチ方式では、アプリケーションによって、画面表示を指で隠すことになる。このため連続操作しにくいものもあり、画面デザイン上の制約にもなっている。画面タッチと、キー操作を両立させることで、視角を遮らずにアプリ操作を行う端末が求められていた。<span id="more-402"></span></p>
<p><img class="alignleft size-medium wp-image-403" title="sa-t" src="http://www.sengokushi.com/pflabo/wp-content/uploads/2011/10/sa-t-300x130.jpg" alt="" width="300" height="130" /></p>
<p><strong>キー操作</strong><strong> </strong></p>
<p>人の指の中で、前後左右の可動範囲が最も広いのが親指である。このためケイタイを片手で操作するには、親指でテンキーを押すことになる。世の中のゲームコントローラも、主要キーは親指で押す。スマートアプリ端末も、両手の親指で操作する構造である。この方式が最も早く、最も確実な操作を行える。</p>
<p>左親指は主にカーソルキーを操作し、右親指は決定キーを押す。決定キーは「Ａ」「Ｂ」「◎」の三種であり、「◎」は親指の第一関節で、「Ａ」「Ｂ」は指先で押すので指の位置はあまり動かさずに対応可能である。「Ａ」「Ｂ」キーが縦長なのは、親指の第一関節から、指先までの長さには個性があり、どの様な指の長さにも対応するためである。アプリ選択時には、画面タッチ操作も可能である。</p>
<p>背面には、親指以外の指の「指掛かり」になる凹部を設け、より安定的に操作できるようにした。</p>
<p><span> </span></p>
<div id="attachment_406" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-406" title="sa-t-1" src="http://www.sengokushi.com/pflabo/wp-content/uploads/2011/10/sa-t-1-300x144.jpg" alt="" width="300" height="144" /><p class="wp-caption-text">機能検証用に製作したワーキングモックアップ。１０台ほどが作られ、各種の機能検証に用いられた。</p></div>
<p><span> </span></p>
<p><span> </span></p>
<p><span> </span></p>
<p><span> </span></p>
<p><span> </span></p>
<p><span> </span></p>
<p><span><img class="alignleft size-medium wp-image-408" title="sa-t-2" src="http://www.sengokushi.com/pflabo/wp-content/uploads/2011/10/sa-t-21-300x136.jpg" alt="" width="300" height="136" /></span></p>
<p><span> </span></p>
<p><span> </span></p>
<p><span> </span></p>
<p><span> </span></p>
<p>ワーキングモックアップの背面</p>
<p>親指以外の指の納まりと、安定的なクランプを考慮した凹凸が特徴。</p>
<p><span> </span></p>
<p><span> </span></p>
<p><span> </span></p>
]]></content:encoded>
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		<title>オーダーリングシステム</title>
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		<pubDate>Sun, 25 Sep 2011 15:00:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[プロダクトデザイン メモ１]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.sengokushi.com/pflabo/?p=355</guid>
		<description><![CDATA[ファミリーレストランで行われているオーダーリングシステムの、端末のデザインから、システムデザインまでを行った。日本で最初にオーダーリングシステムを導入した大手チェーンレストランは「すかいらーく」である。当時「すかいらーく」は日本最大店舗数を誇るファミリーレストランであり、この最大数チェーンでの導入成功が、現在のオーダーリングシステム時代を生んでいる。 開発の開始 オーダーリングシステム開発はそもそも時計メーカーグループ会社のＳ電子工業が、アスキー社に無線伝送技術応用の指導を仰いだ事から始まっている。当時Ｓ電子では技術開発のみ突出し、開発した無線伝送技術を持てあましていた。この時アスキー社のＮ副社長のアイディアで、レストランオーダーリングシステム開発がスタートしている。 しかし無線伝送技術は、オーダーリングシステムの一部にすぎず、全体システムを成功させるためには、外食チェーンの業務分析から行う開発であり、ニーズの解析から、ポスシステムとの接合、導入メリット想定と、幅広い分野の情報を必要としていた。 導入の最大メリットは、人件費の削減である。チェーンレストランのアルバイト店員の平均就業期間は、５週間ほどであり、この間の１０日ほどはメニューと価格の暗記にあてられており、戦力化に日数がかかっていた。この教育期間の人件費は、全人件費の２０％～３０％となる。オーダーリングシステムは、この教育期間を１／２０以下にした。 情報収集 オーダーリングシステムは、注文されたメニュー以外に、テーブルＮＯ、客層、などが入力でき、自動的に記録される時間などと組み合わせる事で、客層の消費傾向、各テーブルの回転率など利益率向上に結び付けるレストラン情報を積み上げることができる。 外食チェーンの情報収集は、老舗の「ニュートーキョー」にお世話になった。 最初の現場でのテストは「ニュートーキョー」のフロアで行われた。 トラブル処理 どのようなシステムもそうであるが、通常処理よりもトラブル処理の開発に時間がかかる。 一例であるが、フロアで起こりがちなトラブルに、お客さんのメニュー変更がある。 メニュー変更システム提案のため、一度厨房にプリンタで指示したメニューを、新たなプリントアウトで変更する仕組みを試作し、レストラン側に運用提案を行ったが、メニュー変更の可否は、厨房での進行状態によるのだという。そのため、双方向のやり取りが必要になる。このためお客さんからメニュー変更の依頼が発生した時点でフロア員はすぐ厨房に走りこみ、作業状況を確認後、差し替えの可否を直接客に伝えて処理する方法が最も早い。この人間力の対応がレストランサービスそのものであった。 サービス産業において、全ての基準は、サービスの向上にある。全てを機械で処理できても、 人が行うべき作業は人が行ってこそ、サービス産業である。 端末デザイン 現在多くのファミリーレストランで使われている入力端末は、二つ折りで両手の親指で入力する形を取っている。この形状は、最初の試作機とほぼ変化が無い。その後技術進化で、液晶表示部の大型化、タッチセンサーの改良が行われたが、基本的にフロア員のマンマシンインタフェイスは現在まで同様である。当初のコンセプトの正しさが証明され安心している。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>ファミリーレストランで行われているオーダーリングシステムの、端末のデザインから、システムデザインまでを行った。日本で最初にオーダーリングシステムを導入した大手チェーンレストランは「すかいらーく」である。当時「すかいらーく」は日本最大店舗数を誇るファミリーレストランであり、この最大数チェーンでの導入成功が、現在のオーダーリングシステム時代を生んでいる。<span id="more-355"></span></p>
<div id="attachment_361" class="wp-caption alignnone" style="width: 487px"><img class="size-full wp-image-361" title="works7" src="http://www.sengokushi.com/pflabo/wp-content/uploads/2011/09/works7.jpg" alt="オーダーリング端末１号" width="477" height="350" /><p class="wp-caption-text">オーダーリング端末１号 十数年前に作られた最初の量産機。表示部が大きくなった以外、現在までマンマシンインタフェイスには変化がない。当初のコンセプトの正しさが証明された。</p></div>
<h3>開発の開始</h3>
<p>オーダーリングシステム開発はそもそも時計メーカーグループ会社のＳ電子工業が、アスキー社に無線伝送技術応用の指導を仰いだ事から始まっている。当時Ｓ電子では技術開発のみ突出し、開発した無線伝送技術を持てあましていた。この時アスキー社のＮ副社長のアイディアで、レストランオーダーリングシステム開発がスタートしている。</p>
<p>しかし無線伝送技術は、オーダーリングシステムの一部にすぎず、全体システムを成功させるためには、外食チェーンの業務分析から行う開発であり、ニーズの解析から、ポスシステムとの接合、導入メリット想定と、幅広い分野の情報を必要としていた。</p>
<p>導入の最大メリットは、人件費の削減である。チェーンレストランのアルバイト店員の平均就業期間は、５週間ほどであり、この間の１０日ほどはメニューと価格の暗記にあてられており、戦力化に日数がかかっていた。この教育期間の人件費は、全人件費の２０％～３０％となる。オーダーリングシステムは、この教育期間を１／２０以下にした。</p>
<h3>情報収集</h3>
<p>オーダーリングシステムは、注文されたメニュー以外に、テーブルＮＯ、客層、などが入力でき、自動的に記録される時間などと組み合わせる事で、客層の消費傾向、各テーブルの回転率など利益率向上に結び付けるレストラン情報を積み上げることができる。<br />
外食チェーンの情報収集は、老舗の「ニュートーキョー」にお世話になった。<br />
最初の現場でのテストは「ニュートーキョー」のフロアで行われた。</p>
<h3>トラブル処理</h3>
<p>どのようなシステムもそうであるが、通常処理よりもトラブル処理の開発に時間がかかる。<br />
一例であるが、フロアで起こりがちなトラブルに、お客さんのメニュー変更がある。</p>
<p>メニュー変更システム提案のため、一度厨房にプリンタで指示したメニューを、新たなプリントアウトで変更する仕組みを試作し、レストラン側に運用提案を行ったが、メニュー変更の可否は、厨房での進行状態によるのだという。そのため、双方向のやり取りが必要になる。このためお客さんからメニュー変更の依頼が発生した時点でフロア員はすぐ厨房に走りこみ、作業状況を確認後、差し替えの可否を直接客に伝えて処理する方法が最も早い。この人間力の対応がレストランサービスそのものであった。</p>
<p>サービス産業において、全ての基準は、サービスの向上にある。全てを機械で処理できても、<br />
人が行うべき作業は人が行ってこそ、サービス産業である。</p>
<h3>端末デザイン</h3>
<p>現在多くのファミリーレストランで使われている入力端末は、二つ折りで両手の親指で入力する形を取っている。この形状は、最初の試作機とほぼ変化が無い。その後技術進化で、液晶表示部の大型化、タッチセンサーの改良が行われたが、基本的にフロア員のマンマシンインタフェイスは現在まで同様である。当初のコンセプトの正しさが証明され安心している。</p>
]]></content:encoded>
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		<title>ロボットソフト開発</title>
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		<pubDate>Sun, 18 Sep 2011 15:00:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[プロダクトデザイン メモ１]]></category>

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		<description><![CDATA[ねこをモチーフにした日本の代表的キャラクタ「Ｋ」の３０周年に合わせ、ロボット化が計画された。外観デザインは「Ｋ」そのものであり、当方が開発を行ったのは、ロボット「Ｋ」の“自律ソフトシナリオ”である。「自律ソフト」とはそのロボットが置かれるさまざまな環境に合わせ、どのように振る舞うか、を決める事であり、言い換えると、ロボットに「人格」を与える事である。 外部からの情報 （視覚センサー） （聴覚センサー） （タッチセンサー） など 自律行動アルゴリズム （優先順位シナリオ） （行動パターン） （発声パターン） （行動シナリオ） （発声シナリオ） などで構成 行動反応 （頭を動かす） （手を動かす） など ロボット内部の情報 （時計） （カレンダー） （人物記録） （行動記録） など 発声反応 （会話を行う） （独り言） など ロボット「Ｋ」は、目で人物を特定し、また一定の言葉を聞き取ることができる。 頭、手を動かし、声を発する。一種の癒しロボットである。 例えば、朝、知った人物を確認したらどのような行動を取るのか。知った人物に二度目に会ったら、どのような行動を取るのか。周辺に人物がいない時にはどの ような行動を行うか。言葉が聞き取れない時には、どう対応するか。このように想定できる多くの環境に対し、ロボット「Ｋ」を、多くの情報から優先順位を決めて、どのように振る舞わせるかを決定するのが自律ソフトである。 また、その対応は、同一環境に、同一対応を行うのではなく、乱数発生によって“以外行動”も 行わせることで、より「人間味」を持った性格付けをおこなった。 ロボット三原則 ロボットの自律ソフト上重要とされる「ロボット三原則」とは、“人間への安全性”“命令への服従”“自己防衛”であるが、ロボット「Ｋ」は、何らかのトラブルで暴走が起こっても、移動能力がなく、腕の力も一歳児よりも弱いので、「ロボット三原則」は取り込まなかった。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>ねこをモチーフにした日本の代表的キャラクタ「Ｋ」の３０周年に合わせ、ロボット化が計画された。外観デザインは「Ｋ」そのものであり、当方が開発を行ったのは、ロボット「Ｋ」の“自律ソフトシナリオ”である。「自律ソフト」とはそのロボットが置かれるさまざまな環境に合わせ、どのように振る舞うか、を決める事であり、言い換えると、ロボットに「人格」を与える事である。<span id="more-325"></span></p>
<table class="tbl_ptn1" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="600">
<tbody>
<tr>
<td width="170" valign="bottom">
<div style="background-color: #eaf1dd; border: solid 1px #bed295; padding: 15px;"><span class="fontbold">外部からの情報</span><br />
（視覚センサー）<br />
（聴覚センサー）<br />
（タッチセンサー）<br />
など</div>
</td>
<td width="40" align="center" valign="top"><img class="alignnone size-full wp-image-339" style="margin-top: 95px;" title="ya_jirushi" src="http://www.sengokushi.com/pflabo/wp-content/uploads/2011/09/ya_jirushi.gif" alt="" width="24" height="21" /></td>
<td rowspan="3" width="180" valign="middle">
<div style="background-color: #daeef3; border: solid 1px #62b7cc; padding: 15px;"><span class="fontbold">自律行動アルゴリズム</span><br />
（優先順位シナリオ）<br />
（行動パターン）<br />
（発声パターン）<br />
（行動シナリオ）<br />
（発声シナリオ）<br />
などで構成</div>
</td>
<td width="40" align="center" valign="top"><img class="alignnone size-full wp-image-339" style="margin-top: 95px;" title="ya_jirushi" src="http://www.sengokushi.com/pflabo/wp-content/uploads/2011/09/ya_jirushi.gif" alt="" width="24" height="21" /></td>
<td width="170" valign="bottom">
<div style="background-color: #fde9d9; border: solid 1px #fac194; padding: 15px;"><span class="fontbold">行動反応</span><br />
（頭を動かす）<br />
（手を動かす）<br />
など</div>
</td>
</tr>
<tr>
<td height="15"></td>
<td></td>
<td></td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">
<div style="background-color: #eaf1dd; border: solid 1px #bed295; padding: 15px;"><span class="fontbold">ロボット内部の情報</span><br />
（時計）<br />
（カレンダー）<br />
（人物記録）<br />
（行動記録）<br />
など</div>
</td>
<td align="center" valign="top"><img class="alignnone size-full wp-image-339" style="margin-top: 35px;" title="ya_jirushi" src="http://www.sengokushi.com/pflabo/wp-content/uploads/2011/09/ya_jirushi.gif" alt="" width="24" height="21" /></td>
<td align="center" valign="top"><img class="alignnone size-full wp-image-339" style="margin-top: 35px;" title="ya_jirushi" src="http://www.sengokushi.com/pflabo/wp-content/uploads/2011/09/ya_jirushi.gif" alt="" width="24" height="21" /></td>
<td valign="top">
<div style="background-color: #fde9d9; border: solid 1px #fac194; padding: 15px;"><span class="fontbold">発声反応</span><br />
（会話を行う）<br />
（独り言）<br />
など</div>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>ロボット「Ｋ」は、目で人物を特定し、また一定の言葉を聞き取ることができる。<br />
頭、手を動かし、声を発する。一種の癒しロボットである。</p>
<p>例えば、朝、知った人物を確認したらどのような行動を取るのか。知った人物に二度目に会ったら、どのような行動を取るのか。周辺に人物がいない時にはどの ような行動を行うか。言葉が聞き取れない時には、どう対応するか。このように想定できる多くの環境に対し、ロボット「Ｋ」を、多くの情報から優先順位を決めて、どのように振る舞わせるかを決定するのが自律ソフトである。</p>
<p>また、その対応は、同一環境に、同一対応を行うのではなく、乱数発生によって“以外行動”も<br />
行わせることで、より「人間味」を持った性格付けをおこなった。</p>
<h3>ロボット三原則</h3>
<p>ロボットの自律ソフト上重要とされる「ロボット三原則」とは、“人間への安全性”“命令への服従”“自己防衛”であるが、ロボット「Ｋ」は、何らかのトラブルで暴走が起こっても、移動能力がなく、腕の力も一歳児よりも弱いので、「ロボット三原則」は取り込まなかった。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>ネットワークセンター</title>
		<link>http://www.sengokushi.com/pflabo/?p=313</link>
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		<pubDate>Sun, 11 Sep 2011 15:00:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[プロダクトデザイン メモ１]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.sengokushi.com/pflabo/?p=313</guid>
		<description><![CDATA[多企業の社内ネットワークを維持管理する受託会社のセンタールームのデザイン。 単調になりがちな仕事を、情報を共有し、緊張感を持って取り組める空間になるように 構成したもの。 解析室はユーザの見学場所でもあり、信頼性の高い仕事が駆動している状況を見ることができる。ネットワークセンターの空間デザインにあたり、最大の問題解決は、このセンターの空間が専用の建屋ではないことであった。ここは都内のオフィスビルであり、配線・空調処理の検討に時間をかけた。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>多企業の社内ネットワークを維持管理する受託会社のセンタールームのデザイン。<br />
単調になりがちな仕事を、情報を共有し、緊張感を持って取り組める空間になるように<br />
構成したもの。<span id="more-313"></span></p>
<div id="attachment_314" class="wp-caption alignnone" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-314" title="works6" src="http://www.sengokushi.com/pflabo/wp-content/uploads/2011/09/works6.jpg" alt="ネットワークセンター" width="600" height="400" /><p class="wp-caption-text">ネットワークセンター　運用室と、解析室の２室で構成される。情報の共有を行い作業が進行できるようにレイアウトした。</p></div>
<p>解析室はユーザの見学場所でもあり、信頼性の高い仕事が駆動している状況を見ることができる。ネットワークセンターの空間デザインにあたり、最大の問題解決は、このセンターの空間が専用の建屋ではないことであった。ここは都内のオフィスビルであり、配線・空調処理の検討に時間をかけた。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
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		<title>宇宙開発機材メタルケース</title>
		<link>http://www.sengokushi.com/pflabo/?p=287</link>
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		<pubDate>Wed, 07 Sep 2011 15:00:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[プロダクトデザイン メモ１]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.sengokushi.com/pflabo/?p=287</guid>
		<description><![CDATA[人工衛星や、打ち上げロケットに搭載するユニットは、量産は行わないので使用数一台に対し、数台の予備と、開発テスト用の数台が製作されるのみである。材料は、アルミ合金か、マグネシュームが用いられる。 このメタルケースは、センサーコントロールユニットを収めるもので、電源供給端面の対面にセンサーへの光ケーブルコネクタ、他ユニットへの情報コネクタがあり、検査に用いる検査用コネクタが取り付く。 宇宙空間では部品が発生する熱を、空気中に放出できないため、解析用チップが発生する熱をケース底部に伝導させ、それをさらにプラットフォームに伝導させて冷却を行う。 形状的には、製造数が少ないため、金属インゴットをＮＣ切削加工で造るので、 加工方法にあった形状となる。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>人工衛星や、打ち上げロケットに搭載するユニットは、量産は行わないので使用数一台に対し、数台の予備と、開発テスト用の数台が製作されるのみである。材料は、アルミ合金か、マグネシュームが用いられる。<span id="more-287"></span></p>
<div id="attachment_296" class="wp-caption alignnone" style="width: 410px"><img class="size-full wp-image-296" title="works4" src="http://www.sengokushi.com/pflabo/wp-content/uploads/2011/09/works4.jpg" alt="メタルケース" width="400" height="443" /><p class="wp-caption-text">メタルケース 宇宙開発用ユニットを収めるメタルケース。アルミ合金のインゴットから切削して造られる。 打ち上げ時点の「Ｇ」に耐えられる構造が必要である。</p></div>
<div id="attachment_297" class="wp-caption alignnone" style="width: 410px"><img class="size-full wp-image-297" title="works5" src="http://www.sengokushi.com/pflabo/wp-content/uploads/2011/09/works5.jpg" alt="メタルケース内の基盤配置" width="400" height="350" /><p class="wp-caption-text">メタルケース内の基盤配置 放熱を考慮したレイアウトが重要となる。</p></div>
<p>このメタルケースは、センサーコントロールユニットを収めるもので、電源供給端面の対面にセンサーへの光ケーブルコネクタ、他ユニットへの情報コネクタがあり、検査に用いる検査用コネクタが取り付く。</p>
<p>宇宙空間では部品が発生する熱を、空気中に放出できないため、解析用チップが発生する熱をケース底部に伝導させ、それをさらにプラットフォームに伝導させて冷却を行う。</p>
<p>形状的には、製造数が少ないため、金属インゴットをＮＣ切削加工で造るので、<br />
加工方法にあった形状となる。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>ＤＷ（ディズニーワンダーランド）コントローラ</title>
		<link>http://www.sengokushi.com/pflabo/?p=182</link>
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		<pubDate>Tue, 30 Aug 2011 04:34:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[プロダクトデザイン メモ１]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://sv107.wadax.ne.jp/~sengokushi-com/pflabo/?p=182</guid>
		<description><![CDATA[ＤＷコントローラとは、ディズニーキャラクターを用いた子供用教育サービスに用いる専用コントローラである。このコントローラのコンセプトデザインは、ＤＷ社にて、イタリアの車メーカーに在籍していたデザイナーに依頼した。 デザインコンセプトは親子で利用するコントローラを実現するもので“子供が手持ち”で使用する。“親が手持ち”で使用する。“テーブルに置いて”使用する。の三つのシチュエーションに耐えられるものである。この基本コンセプトと、基本デザインスケッチが当方に提示された。以後製品化までの詳細フォルム決定から、機構設計、製造にいたるまでをマネージした。設計上最も気を使った点は、子供の手の大きさのコントローラを、大人が持つ、またはテーブルに置いて用いるための台座に収める固定方式である。 大人が台座に収まったコントローラを使う時点にガタツキがあると、微妙な操作ができず、ストレスを生む。取り外しが簡単であり、台座に収まった段階では、 コントローラと台座が完全に一体化し、キー操作中にガタツかない構造を作りださなければならない。シミュレーションの結果、問題が解決でき、利用者からの クレームは発生せず、予定どおりの活用を実現した。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>ＤＷコントローラとは、ディズニーキャラクターを用いた子供用教育サービスに用いる専用コントローラである。このコントローラのコンセプトデザインは、ＤＷ社にて、イタリアの車メーカーに在籍していたデザイナーに依頼した。<span id="more-182"></span></p>
<div id="attachment_240" class="wp-caption alignnone" style="width: 410px"><img class="size-full wp-image-240" title="works1" src="http://sv107.wadax.ne.jp/~sengokushi-com/pflabo/wp-content/uploads/2011/08/works11.jpg" alt="ＤＷコントローラ" width="400" height="300" /><p class="wp-caption-text">ＤＷコントローラ 子供用コントローラと台座に分離できる。子供用コントローラは、子供の手の大きさに合わせた大きさ。</p></div>
<div id="attachment_238" class="wp-caption alignnone" style="width: 410px"><img class="size-full wp-image-238" title="works2" src="http://sv107.wadax.ne.jp/~sengokushi-com/pflabo/wp-content/uploads/2011/08/works2.jpg" alt="ＤＷコントローラ" width="400" height="297" /><p class="wp-caption-text">ＤＷコントローラ テーブルに置いて操作。この状態での操作で、コントローラと台座にガタツキがあると操作できない。</p></div>
<div id="attachment_243" class="wp-caption alignnone" style="width: 410px"><img class="size-full wp-image-243" title="works3" src="http://sv107.wadax.ne.jp/~sengokushi-com/pflabo/wp-content/uploads/2011/08/works3.jpg" alt="ＤＷコントローラ" width="400" height="297" /><p class="wp-caption-text">ＤＷコントローラ 大人が手持ちで使用する時は、台座ごと持ち、大人の手の大きさに合わせ、使いやすくする。</p></div>
<p>デザインコンセプトは親子で利用するコントローラを実現するもので“子供が手持ち”で使用する。“親が手持ち”で使用する。“テーブルに置いて”使用する。の三つのシチュエーションに耐えられるものである。この基本コンセプトと、基本デザインスケッチが当方に提示された。以後製品化までの詳細フォルム決定から、機構設計、製造にいたるまでをマネージした。設計上最も気を使った点は、子供の手の大きさのコントローラを、大人が持つ、またはテーブルに置いて用いるための台座に収める固定方式である。</p>
<p>大人が台座に収まったコントローラを使う時点にガタツキがあると、微妙な操作ができず、ストレスを生む。取り外しが簡単であり、台座に収まった段階では、 コントローラと台座が完全に一体化し、キー操作中にガタツかない構造を作りださなければならない。シミュレーションの結果、問題が解決でき、利用者からの クレームは発生せず、予定どおりの活用を実現した。</p>
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